NOTE D'INTENTION GÉNÉRAL
UN FILM D'ABORD PENSÉ PAR LE SON
Si un film est pensé traditionnellement pour être visuel, Celui qui ne trahira pas doit être entièrement compris par la parole et est donc d’abord pensé comme un podcast audio spatialisé. Le travail au niveau du son et de la dramaturgie va être particulièrement travaillé. Notamment au niveau de l’écriture et de la dramaturgie du scénario.
Chaque personnage doit pouvoir être identifiable facilement dès l’audition, ainsi que la trame narrative. Ainsi, chaque personnage a sa propre identité, ainsi qu’une histoire, un statut, une manière de parler distinctive. Par exemple, Isaac le chef de la bande prend beaucoup d’espace, tandis que Nico le frère du personnage principal est lui plus discret dans son volume de parole.
PARTI PRIS NARRATIF
Ce sera un film en faux plan séquence, car le 360° a besoin par essence de préserver la continuité pour une meilleure immersion. C’est donc une sorte de petite pièce de théâtre qui est mis en place en termes de narration où le spectateur est à la fois au centre du dispositif et le centre de l’attention.
En cela, c’est une narration qui se rapproche d’une cinématique de jeu vidéo à la première personne, à la différence que cette expérience n’est pas jouable.

ASPECT GRAPHIQUE DU FILM
L’aspect le plus important du film, après le son, est probablement l’aspect graphique. L’enjeu est de réussir à représenter la vision de quelqu’un qui n’a jamais vu. Beaucoup de questions se posent alors. Possède-t-il des images mentales ? Si oui à quoi peuvent-elles ressembler ? Comment représenter un monde fait de sons et de formes, de sensations, d’odeurs? Quelle acuité un aveugle n’ayant jamais vue possède ? Autant de questions qui n'ont finalement assez peu de réponses.
Pourtant peu de réponses n’est pas synonyme de négligence. On imagine transformer le son en lumière ou en peinture, tout cela transposé en environnement 3D. Grâce à des techniques de rotoscopie et d’effets spéciaux, nous créons des formes plus ou moins abstraites, plus ou moins stylisées, plus ou moins floues ou précises, en fonction de la provenance et de l’intensité du son qui parvient au spectateur.
Nous avons rencontré des associations dédiées aux personnes aveugles pour en discuter avec eux. Ce fut une expérience très enrichissante et nous nous sommes rendons compte qu’au final, chaque personnage avait une relation singulière au monde qui l’entoure.
DES HALLUCINATIONS
Le personnage principal perd pied au fur et à mesure que la tension et le doute s'emparent de lui. Cela se traduit par des hallucinations auditives et visuelles. Ces hallucinations représentent ses émotions et se traduisent graphiquement par des formes plus précises, des couleurs saturées. Le son sera lui plus intérieur et grave, mais aussi plus large, enveloppant un environnement plus précis et complexe qui attendra une acuité plus grande que ne pourrait avoir une personne malvoyante.
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La première hallucination arrive dans l’esprit d’Aurel lorsque Jordy se fait interroger par Isaac, il se ferme alors à toute communication, se sent oppressé et l’environnement se transforme en quelque chose d'oppressant, une sorte de jungle où des lianes, des ronces et des lierres lui bouchent l’espace. Auditivement, cela se traduit par une focalisation sur le dialogue et des sons de plantes qui poussent de manière accélérée.
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La seconde hallucination traduit la solennité d’un moment, lorsque Isaac propose à son frère de tuer Aurel. Aurel imagine donc son univers comme une forêt isolée, avec des arbres à grands troncs qui forment et sonnent comme une cathédrale. Rendant la figure d’Aurel christique et celle de Nico comme celle d’un potentiel traître, un judas.
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La dernière hallucination est une amplification de ses sens, lorsque la confusion règne dans l’appartement, qu’Isaac force Nico à tuer Aurel et que les policiers arrivent, il déclenche un orage. La tempête décuple les sens d’Aurel, la pluie dévoile de manière assez précise son environnement. Mais si son environnement extérieur devient plus clair, tout ce qui est plus proche devient plus confus, jusqu’à ce que tout s’apaise lorsque s’arrête la tempête.
INTERACTIVITÉ
En termes d’interactivité, le spectateur est passif. Il subit la situation comme le personnage principal. Certains sons qui se trouvent plus loin ne prennent pas beaucoup de place dans son esprit (comme par exemple le cri d’un enfant, un évier qui goutte) mais ils sont pour autant présents. Si d’autres solutions ont été envisagées, elles n’ont pour l’instant pas su nous convaincre.
Nous avions pensé à plusieurs choses, comme le fait que le spectateur puisse se déplacer dans l’espace, mais cela aurait voulu dire qu’il fallait complètement repenser la manière de filmer. Incluant de la 3D animée, complexe, bien loin de nos compétences, pour au final, peu de changements dans l’expérience. Le gain aurait été faible par rapport à la masse de travail supplémentaire. De plus, cela aurait exclu les utilisateurs qui auraient voulu regarder ça chez eux et non dans un espace de projection optimale.
Nous avons pensé à laisser au spectateur le choix de répondre à certaines questions présentes dans le film. Mais nous trouvons que cela coupe le rythme du film et sort le spectateur du film plutôt qu’il l'inclut, paradoxalement. Cela participerait à une gamification du jeu qui nous semble également hors de propos. Mais, cette option est toujours à l’étude.
NOTE DE RÉALISATION

CE QU’ON ENTEND
Puisque l’utilisateur est dans la peau d’un personnage aveugle, celui-ci a l’ouïe plus développée. Ainsi, il a la possibilité d’écouter à travers les murs. Nous avons spatialisé le son afin de créer différents niveaux d’écoute, de hiérarchiser les sons, pour ne pas créer un brouhaha qui perturberait l’utilisateur. Nous avons utilisé le plugin DearVR Pro pour spatialiser les sons.
Différentes sources sonores composent le court-métrage. Les dialogues et sons environnants, eux, seront mixés, mais pas modifiés. Ensuite, par moments, l’utilisateur entend la voix intérieure d’Aurel, ou alors part dans un délire. Nous appliquerons des effets aux hallucinations, ainsi qu’à cette voix intérieure.

CE QU’ON VOIT À L’IMAGE
L’image est matérialisée par le son. En effet, tous les sons audibles prennent la forme de particules. Pour cela, nous comptons, tout d’abord, tourner des images en prises de vue réelles grâce à une caméra 360°.
Ensuite, ces images seront retravaillées numériquement grâce à After Effect. Nous avons deux types d’images différentes: celles de l’histoire principale, et celles des hallucinations.
HISTOIRE PRINCIPALE
Ce qui se passe visuellement autour de l’utilisateur est la matérialisation des sons environnants sous forme de particules. L’image disparaît lorsqu’il n’y a plus de son.
Grâce aux prises de vues tournées sur fond vert, et à la prise de son, nous pouvons appliquer un plugin de générateur de particules. Ainsi, des particules se créent en fonction de la fréquence du son.
Plus le son sera fort, plus il y aura de particules, et inversement. Il nous faut tout de même faire du tracking sur chaque source sonore, pour que l’origine des particules soit en raccord avec la source.
HALLUCINATIONS
Les hallucinations, elles, sont traitées différemment de l’histoire afin de pouvoir différencier les deux. Une couleur sera associée à chaque hallucination.
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La première, désignant un moment angoissant, sera rouge.
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La seconde, moment solennel, sera jaune/dorée.
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La troisième, elle, sera une explosion de couleur, montrant la confusion.
Esthétiquement, elles prendront la forme de particules, mais différentes de celles de l’histoire principale.
VOIX OFF
Grave, profonde, venant des tripes d’Aurel, elle est là pour appuyer certains faits de l’histoire, pour faire savoir ce qu’Aurel ressent. Nous appliquerons une reverbe pour créer des échos, une voix résonnante.
STORYBOARD
MAQUETTE 3D DE L’ENVIRONNEMENT DE L’IMMEUBLE
Elle nous permet de visualiser plus facilement ce qu’il se passe autour du protagoniste
SCHÉMA SONS ENVIRONNANTS AUDIBLES
Il nous indique ce qu'il se passe sonoriquement

SCHÉMA DU DÉPLACEMENT D'UN PERSONNAGE AUTOUR DE L'UTILISATEUR
Il montre ce qu'il se passe visuellement



STORYBOARD COMPLET
En accord avec les séquences du scénario
OUTILS
Les outils à utiliser pour le projet
PRISE DE VUE RÉEL
MATÉRIELS
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Caméra 360°
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Caméra GH5
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Stabilisateur
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Trépieds
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Kit objectifs (18mm, 35mm, 50mm,...)
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Moniteur retour
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Lights, panneau LED
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Câbles
PRISE DE SON
MATÉRIELS
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Enregisteur ZOOM H3 - VR 360°
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Enregistreur ZOOM
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Perche
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Micros hypercardioïde/cardioïde
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Micros HF
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Câbles XLR
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Casque fermé
MONTAGE IMAGE
LOGICIELS DE MONTAGE
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After Effects
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Adobe Premiere
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Blender
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DaVinci Resolve
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Facebook 360 Encoder
MONTAGE ET SPATIALISATION SON
LOGICIELS ET PLUGINS
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Reaper
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DearVR Pro
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AmbiBundle HD (Noise Makers)
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Facebook 360 Encoder
EXPÉRIENCE UTILISATEUR
MATÉRIELS
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Casque VR
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Table
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Chaise
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Draps noirs
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Light en douche (Aputure)
TESTS
SON
Le son est le coeur du projet, il est ce qui lie l’expérience des spectateurs non-voyants à celle des voyants. Il permet de comprendre l’histoire, d’identifier les personnages. Dans ce court-métrage, il y a différents types de sons:
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Dialogues, bruits environnants
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Voix off d’Aurel
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Hallucinations
Ces trois catégories auront un traitement différent, mais seront toutes spatialisées, afin de créer de la profondeur et de les hiérarchiser. Sur le tournagr, nous avons utilisé le micro ZOOM H3 VR pour enregistrer le son. C'est un micro à 4 capsules, qui capture le son spatialisé en direct.
DearVRPRO est le plugin permettant de spatialiser les sons. Les dialogues et les sons environnants resteront assez fidèles à l’enregistrement.
La voix off d’Aurel, elle, est profonde, grave, elle vient de l’intérieur. La prise de son s'est effectuée dans un studio à part du studio de tournage, mieux isolé.

LES TESTS SON

IMAGE
L’image est une proposition artistique de la perception d’un aveugle. Elle est matérialisée par le son. Ainsi, lorsque l’environnement est silencieux, il disparaît, laissant le spectateur dans un noir total.
Nous avons réalisé des tests afin de voir ce qui fonctionne et ce qui pourrait être contraignant lors du tournage. Nous avons utilisé une caméra 360° (Insta360) afin de capturer des prises de vues réelles.
En post-production, ces prises de vues sont retravaillées sur After Effects:
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Rotoscopie pour garder uniquement les silhouettes des personnages
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Tracking des sources sonores puis liaison avec le son
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Plugin de générateur de particules en fonction de la fréquence du son
